Caithris
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Power Gamer! Vos armes et vos tactiques.

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Message  Ice Dim 15 Mar - 20:19

J'aime bien ton système, hippolyte...

J'avoue que je suis un peu perdue dans les différentes compétences, par contre.

Ma panthere-healer, plus douée pour la fuite et les soins que pour la guerre... Elle aurait droit a quoi ?
Elle est rapide, démerdarde, douée pour l'esquive et le camouflage. Est une excellente créatrice de remèdes et "sent" assez bien les gens.

Elle est assez jolie, mais a 2 mains gauches quand il s'agit de se battre.

Mais il existe aussi des personnes qui ont toutes les qualités (en général, on les déteste ceux la)... J'ai connu certains champions de tres haut niveau dans des sports de combat qui étaient plutot intelligents, parlaient 4 langues et étaient diablement sexy Smile Mais ça, c'est sur terre Smile
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Message  Ice Dim 15 Mar - 20:21

Rajus Smile a écrit:...
On parlait de ton perso... pas de toi, Rajus Very Happy (c'est juste pour la déconne... je sais CT facile Smile )
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Message  Rajus :) Dim 15 Mar - 20:23

Oui je suis plutot connus en effet.

J'ai aussi ecris cinq memoires sur la physique nuclaire.

Mais ils n'en non pas parlés a la NBC :/

Fuckers.
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Message  Ice Dim 15 Mar - 20:30

Tant qu'on ne chante pas tes louanges sur Fox news ... Smile
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Message  Rajus :) Dim 15 Mar - 20:34

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Message  Hyppolite Dim 15 Mar - 20:44

Pour Ice:
Si ta panthère healer est définitivement plus healer que panthère, je lui mettrais médecine en principal pour qu'elle ait toute les comp de médecine et je choisirais deux comp dans la chasse et la démerde pour qu'elle soit encore un peu panthère sur les bords: Petits boulots, arc et survie en forêt seraient peut être les plus indiqués mais il ne faut en choisir que deux, c'est con hein? Cool
Pour ce qui est du flair en matière de personnes, je règlerais plutôt ça avec un atout social qu'on peut appeler "empathique" ou "fine psychologue".
Elle est sûrement d'abord intellectuelle (médecine oblige) ensuite sociale et pour finir physique. Comme seul atout physique tu choisis "physique agréable" pour qu'elle soit particulièrement mignonne. Trois attouts mentaux, "fine psychologue" et un deuxième atout social et roule ma poule!

Si tu avais joué une healeuse de choc, une panthère pure et dure avec deux trois notions de rafistolage, tu aurais choisi chasse ou combat comme domaine principal et deux compétences de médecine. Premier secours et potions auraient été nickel. Sans chirurgie, pas d'opérations compliqués dans l'atmosphère feutrée d'un labo avec des outils de précision mais on s'en fout, il y a peu de chance qu'une panth ait tout ça à disposition. Avec premier secours, elle peut toujours t'empècher de crever sur un champ de bataille avec les moyens du bord, c'est déja pas mal. Physique en premier pour la chasse et la castagne, mental en second pour pas être tout à fait nulle en médecine et fatalement, social en dernier.
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Message  Ice Dim 15 Mar - 20:58

ses 2 mains gauches et son cote bisounours (on me l'a deja dit^^) etant ses principaux handicap, ca lui donne une competence en plus, c'est ca ?

Sinon, ton portrait de ma panthere est assez fin Wink On ne se serait pas croisées dans une vie antérieure ?

Bizarrement, ca me parait plus facile de remplir la fiche sur un perso nouveau que sur un perso existant... Au fil de ses aventures, il acquiert une profondeur des connaissances, voire des compétences qu'il n'aurait pas eus au début de a "vie"
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Message  Hyppolite Dim 15 Mar - 21:30

A un autre atout (les petites qualités comme dure à cuire etc...)

Maintenant, montre à tata Politte comme tu sais bien faire une fiche de perso, le boulot peut pas être plus mâché que ça
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Message  Satyne Dim 15 Mar - 23:08

Marf, désolée Hyppolite, je n'avais pas vu (honte sur moi !)

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Domaines
Moyennement douée dans les trois domaines

Atouts (6 + 1)
Atouts physiques : Physique agréable & Agilité hors du commun
Atouts mentaux : Intelligente & savante (culture générale goréenne, touchant tous les domaines mais de manières non approfondie)
Atouts sociaux : Charismatique & manipulatrice + voluptueuse

Défauts (1 + 1)
Défaut mental : Dépressive
Défaut social : Vaniteuse

Compétences
Domaine de compétence : Charme.
Compétences supplémentaires : Empoisonnement & Maniement des aiguilles.
Spécialité : Verve.


Etain

Domaines
Douée dans le domaine social.
Moyennement douée dans le domaine mental.
Peu douée dans le domaine physique.

Atouts (6 + 2)
Atouts sociaux : Attendrissante, charmante, sensuelle.
Atouts mentaux: Imaginative, apprend vite, intelligente.
Atouts physique : Physique agréable, souple.

Défauts (1 + 2)
Défauts mentaux : Ne connait rien à Gor, candide.
Défaut physique : Fragile.

Compétences
Domaine de compétence : Savoir terrien.
Compétences supplémentaires : Aguicher, danse & premiers secours.
Spécialité : Philosophies terriennes.



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Message  Watanabe Lun 16 Mar - 12:28

Hyppolite (Dame Lite quand on est poli^^). ton système est sans doute bien: je l'ai parcouru rapidement, on dirai un peu celui de World of Darkness... (ou alors c'est parceque je joue à Vampire tous les WE en ce moment...). Il ne manque qu'une seule chose: un maitre du jeu, et si possible, un qui soit suffisement ferme pour expliquer à des perso que non:
ils ne peuvent pas sauter du haut des murailles et s'en sortir indemnes,
qu'ils ne sont pas invincibles même sur une croix (j'ai un exemple en tête et il se reconnaitra facilement Ha ha!)
que des fois, un guerrier peut perdre face à un trou de balle de base qui est arrivé par derrière (oui ça marche comme dans la vraie vie)
et aussi que quand on a été torturé au point d'avoir des fractures ouvertes, on revient pas 5 min plus tard pour se foutre sur la gueule avec son ennemis.

Tu vois Hyppo (permet que je t'appelle Hyppo?^^). Ce genre de problèmes n'arrivent jamais sur une table de Jdr. Les gens ont un certain niveau de blessures, ils savent que s'ils retournent à la castagnes ce sera trop et ils y resteront (certains le font... comme c'est héroique...). Par contre, sur Sl, la limit "no death" donne un peu le n'importe quoi qu'on peut voir. Personne n'assume les conséquences de ses actes.

bon après, on pourrais disserter sur quelqs système est le plsu adapté pour jouer à "Gor Roleplaying games". Moi même j'ai déjà créé 2 JdR et je suis sur la réadtion de 3 autres (enfin plus 2 que 3 en fait) et donc c'est un suejt que je connais très très bien. Pour faire clair. L'idéal est quand le système de règle t'aide à traduire l'ambiance du jeu. Si tu veux que tes persosos soient des héros qui démontent tout sur leur passage (Exemple: 7th sea ou Qin...) il faut que le système de règles les privilégie. Si tu veux au contraire que le jeu soit dangereux pour les PJs (systèmes chaosium comme Chtulluh ou Stormbringer (ça nous rajeunit pas) ou encore Premeirs ages), ça doit aussi se sentir dans les règles.
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Message  Ice Lun 16 Mar - 16:24

C'est là que cet idiot de Norman, avec ces serums qui donnent des pouvoirs surhumains (il n'aurait pas lu Astérix, lui ?) et sa gravité plus faible ne nous aide pas...

Sur Gor, il semble qu'on puisse se jeter d'une muraille et être indemne (because gravité plus faible), par contre, on ne vole pas (suivez mon regard)...

Sinon, c'est vrai que le "système Hyppo" est pas mal pour les débutants, pour qu'ils se créent autre chose qu'un superman ayant 12 doctorats...

Mais, Wata, tu touches un autre truc : Pourquoi le MJ ne joue pas dans les JdR "de table" ? Parce que comme ca, ses décisions sont incontestables, alors que, s'il etait juge et partie, on pourrait le soupconner de RP forcé... Sur SL, c'est purement inimaginable d'avoir des MJ (admins) non joueurs... Tout au plus, (j'ai vu ca dans certaines sims), ils ne peuvent remplir leur role d'admin s'ils sont impliqués dans le RP... Mais là encore, c'est pas simple a faire (faut une escouade d'admins, ayant a peu près la meme façon de juger les litiges...)...
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Message  gabiebeaumont Lun 16 Mar - 16:50

JEK GALICIA


Dans lequel de ces trois domaines votre personnage est il très doué ? SOCIAL
Dans lequel de ces trois domaines votre personnage est il moyennement doué ? MENTAL
Dans lequel de ces trois domaine votre personnage est il peu doué ? PHYSIQUE

atouts physiques: athlétique

atouts mentaux : rusé, calme

atouts sociaux : flatteur, charmeur, manipulateur

défauts physiques : maladroit


compétences:
Choisissez votre domaine de compétence, généralement votre métier. Vous connaissez plus ou moins bien toute les compétences liées à ce domaine.
domaine : commerce

Compétences de commerce :marchandage, mathématiques, escroquerie, verve, trésorerie
Compétences de navigation : haute mer
Compétences de politique : intrigue

Jek est arrivé avec son bateau juste après le premier ouragan des prêtres rois sur la cité mais aucune personne ne connait sa vie d'avant et pourquoi est il venu à Caithris. Une deuxième tempête est arrivé rapidement pour terminé le camp pirate et remettre sur le droit chemin l'ile de Caithris. alien
Après un bref séjour comme rescapé dans le désert de FAYOUM, une mystérieuse tempête de sable à englouti la cité et a détruit le camp secret Kurri. alien
Aujourd'hui marchand de fourrures et de tapis dans le bourg... Jek attend de nouveaux ordres pour agir à Caithris alien
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Message  Prithan Lun 16 Mar - 16:59

Ice a écrit:Mais, Wata, tu touches un autre truc : Pourquoi le MJ ne joue pas dans les JdR "de table" ? Parce que comme ca, ses décisions sont incontestables, alors que, s'il etait juge et partie, on pourrait le soupconner de RP forcé... Sur SL, c'est purement inimaginable d'avoir des MJ (admins) non joueurs... Tout au plus, (j'ai vu ca dans certaines sims), ils ne peuvent remplir leur role d'admin s'ils sont impliqués dans le RP... Mais là encore, c'est pas simple a faire (faut une escouade d'admins, ayant a peu près la meme façon de juger les litiges...)...

Gniii ?
Dans un JdR sur table, le MJ joue... Son rôle justement ne consiste pas à arbitrer des actions *entre joueurs* mais entre les joueurs et l'univers qui les entoure. C'est un intermédiaire. J'irais même plus loin : le RP forcé est le fondement du jeu de rôle. Sans maître de jeu, il n'y a pas de jeu de rôle en tant que "jeu", il n'y a qu'une technique d'expression qui pédale dans la semoule (pas d'histoire, un univers forcément afadi, etc).

La situation que tu exposes, Ice, semble tenir pour acquis le fait que le "jeu de rôle" sur SL se résume finalement et sans alternative possible à un jeu de compétition entre joueurs, qu'il faudrait "arbitrer". Forcément, dans ce schéma, la notion de "juge et partie" a un sens très net. Seulement c'est un peu faire l'impasse sur le rôle joué par les joueurs "non-compétitifs", dans la création, le maintien et le développement du "jeu de rôle en ligne", même si ce rôle est perturbé par les adeptes du clic clic.
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Message  Ice Lun 16 Mar - 17:00

En résumé, là ou Jek passe, une cité disparait ...

Fuyez le !!!!
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Message  Ice Lun 16 Mar - 17:14

"PrithanGniii ?
Dans un JdR sur table, le MJ joue... Son rôle justement ne consiste pas à arbitrer des actions *entre joueurs* mais entre les joueurs et l'univers qui les entoure. C'est un intermédiaire. J'irais même plus loin : le RP forcé est le fondement du jeu de rôle. Sans maître de jeu, il n'y a pas de jeu de rôle en tant que "jeu", il n'y a qu'une technique d'expression qui pédale dans la semoule (pas d'histoire, un univers forcément afadi, etc).

La situation que tu exposes, Ice, semble tenir pour acquis le fait que le "jeu de rôle" sur SL se résume finalement et sans alternative possible à un jeu de compétition entre joueurs, qu'il faudrait "arbitrer". Forcément, dans ce schéma, la notion de "juge et partie" a un sens très net. Seulement c'est un peu faire l'impasse sur le rôle joué par les joueurs "non-compétitifs", dans la création, le maintien et le développement du "jeu de rôle en ligne", même si ce rôle est perturbé par les adeptes du clic clic.

Je me suis mal exprimée... Sur SL aussi, l'admin arbitre les interactions entre joueurs et environnement (les regles de la sim en font partie). Combien de fois avons nous vu (je ne parle pas de Caithris, mais de SL Gor en général) des joueurs utiliser leur casquette d'admin pour se sortir d'une situation RP qui ne leur convenait pas (je sais, ce sont des mauvais, mais ils existent)? Combien de fois nous avons vu des admins donner raison à leur "camp" au détriment de la "loi" ?
Au final, quand un admin est appelé, c'est un conflit de personnes qu'il doit gérer... personnes qui "se cachent" derrière les règles de la sim pour se donner raison. C'est pas comme ça que ça devrait marcher, mais c'est souvent comme ça que sa se termine... Si personne ne crie "BAD RP", si personne ne se plaint d'insultes OOC, les admins n'ont pas à intervenir en tant qu'admin... Il jouent.

Quant à mon analogie avec le RP de table, certes, le MJ crée un scenario auquel il faut se conformer, mais il laisse (en général) des alternatives aux joueurs. De plus, son rôle dans le développement du jeu se cantonne à celui de MJ (sinon, connaissant le scenario, il aurait un avantage enorme sur les autres)...

Depuis que je RP sur Gor, je n'ai jamais eu besoin d'appeler un admin à la rescousse, par contre, il m'est arriver de jouer (avec plaisir, en plus) avec certains admins (Ice veut toujours égorger Mémé Thor, au fait Wink )
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Message  Evyra Lun 16 Mar - 20:09

Ice a écrit:
(Ice veut toujours égorger Mémé Thor, au fait Wink )

Mais elle est morte la vieille...
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Message  Irate Lun 16 Mar - 20:59

Je sais pas si c'est bon, alors a corriger si j'ai faux maitresse ( heu... pensez d'école hein!)


Irate


Dans lequel de ces trois domaines votre personnage est il très doué ? PHYSIQUE
Dans lequel de ces trois domaines votre personnage est il moyennement doué ? MENTAL
Dans lequel de ces trois domaine votre personnage est il peu doué ? SOCIAL

atouts physiques: athlétique, sexy (ba quoi? je peux toujours rêver)

atouts mentaux : apprend moyennement vite ( s'adapte au monde Gor)

atouts sociaux : menteur

défauts physiques : borgne

défauts sociaux : sensible et maladroit

compétences:
domaine : Guerrier ( par usurpation )

Compétences de combat : Fuite et bouclier au début --> se débrouille mieux maintenant avec les armes: arc et épée
Compétences de démerde : il est pas encore mort dans ce monde de fou et violent
Compétence de spectacle : usurper une identité... pour un acteur c'est bon?

Irate est un mauvais produit de série B, arrivé sur Gor a moitié a poil il pris une cape sur un cadavre pour se couvrir, elle était rouge pardi, il compris vite que ça lui ouvrait les portes des lieux habité sans aucun problème. Il apprend au fur et à mesure ce qu'est ce monde sans savoir pourquoi lui il était là. Il fuit le continent car il est malmené entre les hors la lois et les guerrier qui le force presque a ce battre. Il pris le bateau pour fuir une grande bataille qui se dessiner ... dans le port de Caithris il cru être au Bahamas et se voyait déjà sur la plage avec des cocktails... pas de bol. Les évènements qui s'ensuivent le forme a devenir plus dur et a prendre confiance en lui en tant qu' homme... Finira t'il a l'asile? ou Kajiru? ou encore pire Ubar de pacotille? Seul les Prêtre Rois en décideront... ou pas!


Dernière édition par Irate le Lun 16 Mar - 21:11, édité 1 fois (Raison : autocorrection pour commencer)
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Message  Hyppolite Lun 16 Mar - 21:37

En même temps Irate, Gor est en soi un produit de série B alors ça passe Very Happy . Tu as droit à 3 atouts physiques et 2 atouts mentaux. Il t'en manque 1 dans chaque, et t'as même droit à un petit atout cadeau en admettant que "sensible et maladroit" compte pour un seul gros défaut.
Ensuite, puisque le combat est ton domaine principal, tu as TOUTE les compétences de combat (oui oui, même intimider, même si ton défaut "sensible et maladroit" te pénalise grandement quand tu essaie d'intimider quelqu'un)


Je réfléchis à l'aspect chiffrage du système, et j'ajoute quelques règles au fur et à mesure.
Pour résoudre une action, il y a d'abord le domaine qui compte: physique, social ou mental. 1 point si pas doué, 2 si moyennement doué, 3 si très doué, -1 si il a pas la comp, +1 si il l'a et +2si c'est sa spécialité. On ajoute le résultat d'un D6.

Exemple:
Je suis pas doué dans le domaine mental (1) et j'ai pas la comp chirurgie (-1). J'essaie de faire une traché-otomie à mon copain qui s'étouffe avec une noisette. J'ai donc 1-1+1D6 soit 1D6 tout court. Avec une difficulté de 10, je l'ai dans le pétard.
Je suis moyennement doué dans le domaine mental (2) et j'ai la spécialité premier secours (+2). J'essaie d'improviser une attelle à un camarade à l'avant bras pété par un coup de masse. Ca donne 4+1D6. Avec une difficulté de 6, j'ai mes chances.
Je suis très doué dans le domaine mental (3) et j'ai la spécialité mathématiques (+2). De plus, je dispose de l'atout calculatrice vivante qui me donne un magnifique +3. Avec des jets à 8+1D6, je suis le cador des cadors dans ma partie. Logiquement, le conseil de caithris me nomme grand argentier, avec pour mission de remettre de l'ordre dans la tréso de la ville. J'arrive la fleur au dents... et découvre une difficulté quasi inhumaine de 14. Pour la première fois dans ma carrière de comptable, je serre les fesses...
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Message  Hyppolite Lun 16 Mar - 22:22

Pardon pour le double post mais je voulais pas me mélanger les pinceaux.
J'ai aussi trouvé une idée pour "chiffrer" les effets des atouts.

La plupart des atouts augmentent vos chance de réussir une action liée à une carac ou a une comp spécifique. Appelons les atout d'amélioration. J'en vois 4 possible.

Atout très spécifique: qui donnent un très gros avantage (4) sur une action bien spécifique et un avantage plus correct (2) sur une carac liée à cette action. Ex: Un nouveau joueur décide d'interprèter Maïke Taïzonne, guerrier Goréen au crochet du gauche légendaire. Il invente pour son perso le talent Hard Puncher et le décrit comme suit: Maïke aura un avantage de +4 sur la force de ses coups de poing de type "boxe": pas les manchettes, pas les coups du lapin, pas les coups de poing donnés dans une position autre que debout (genre assis sur un mec au sol à le tabasser). Pour toute ses autres actions liées à la force, il se contentera d'un +2, c'est déja pas mal.

Atout unique: Ils donnent un gros avantage (3) dans une carac ou une comp. Par exemple, l'atout "forte comme un bosk" d'Hyppolite s'applique à toute les actions liées à la force.

Atout double: donne un avantage moyen (2) à deux caracs ou deux compétences. Exemple, l'atout "as du fight" développé par Thessa lui donne +2 à l'arc et +2 aux lames courtes (dagues etc).

Atout général: Donne un petit avantage (1) à toute les actions d'un domaine de caracs (physique, mental ou social) ou un domaine de compétence (commerce, charme, démerde etc...). Ainsi, l'atout "bon sens populaire" que doit certainement possèder Dame Judith notre fermière lui donne +1 dans chaque comp de démerde.


Je vois d'ici les petits malins qui voudraient cumuler les effets de leurs atouts. Prendre par exemple le +4 au coups de poings de "hard puncher" et le +3 de "fort comme un bosk" pour démolir des murailles à coups de poings. Pour chaque jet de dé, UN SEUL ATOUT peut modifier le résultat, le plus avantageux de préférence.
Nan mais oh, si vous croyez qu'on vous a pas vu venir...

Il y a aussi des atouts dont les effets ne sont pas exprimables en chiffres. Par exemple, mes deux persos disposent certainement de l'atout "cul bordé de nouilles" vu les galères dont ils arrivent à se sortir.
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Message  Zinkan Dewoitine Mar 17 Mar - 0:38

Hypo je suis desolé de ne pas avoir rempli la fiche par pur manque de temps (flemme mais mensonge suis par lettre)
je vais faire vite a la DD donc sur une echelle de 1 a 18

race humaine
alignement : chaotique bon

Force 12
Constitution 15
Dexterite 5 (je cherche des gants +3 lol)
Sagesse 17
Intelligence 17
Charisme 14

bon un clerc quoi
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Message  Hyppolite Mar 17 Mar - 2:37

T'as du bol: dans les nouvelles éditions de DD la modif pour faire mouche au corps à corps dépend de la force, pas de la dex. Mais je veux pas te voir avec un arc dans les mains!!! Au fait, c'est toi qui faisait l'elfe de Naheulbeuk avec sa jupe verte et son tir à l'arc foireux? Je comprends mieux. Razz

Ok. Si tu le permet, ou même si tu le permet pas Wink je vais décrire ton perso comme je le vois.

Zinkan

Très doué dans le domaine mental
Moyen dans le domaine social
Faible dans le domaine physique.

Atout mental: Vieux renard (+3 pour comprendre les intrigues, les coups fourrés) Médecin tout terrain (+2 pour les soins d'urgence, +2 pour la chirurgie) professionnalisme (+3 pour garder son sang froid et rester efficace malgré la colère, le danger, l'urgence, la douleur etc...)
Atout social: Expérience de la société (+3 pour deviner les intention des gens) Autorité de patriarche (+3 pour être pris au sérieux)
Atout physique: pas si croûlant que ça (+2 pour les test de force, +2 pour les test de vigueur y compris avec les kajiras pig )

défaut: allergique au combat (-1 sur tout ce qui concerne la baston quelle que soit l'arme)

Domaine principal: médecine bien sûr.
Compétences de domaine: anatomie, premiers secours, chirurgie, potions, empoisonnement.
1 compétence de politique: connaissance de la ville
1 compétence de combat: épée (sabre en fait...)

Spécialité: épée (j'ai lu ta bio. T'en as tellement bavé pour savoir à peu près te servir de ce truc, fallait bien que ça te serve)


Voilà ce que donnerais une partie avec ton perso. (J'ai été super inspirée)

Peur sur la ville

Depuis deux semaines, les femmes de caithris vivaient dans la terreur. Un assasin de très haut vol avait dégénéré et commençait à tuer à l'aveuglette des jeunes femmes, kajira ou libres de basses et hautes castes. Pour le retrouver et l'arrèter, les pirates avaient fait usage de leur vaste réseau de connaissances dans le monde souterrain des hors la loi. Larl Blanc et Aldarine, ravis d'avoir trouvé un gibier à leur mesure, menaient l'enquète à leur façon avec la brutalité amorale qu'on leur connaît. Les autres guerriers faisaient de leur mieux pour protéger les citoyens mais il est extrèmement difficile de retrouver la trace d'un assassin, même devenu fou. De plus, les incessantes querelles entre pirates et guerriers n'arrangeaient pas les choses.
Zinkan décide alors de prendre les choses en main. Il descend dans le bourg et assiste à une altercation entre Ve'ra, une lieutenant wolfsaber et maleck, le guerrier irascible pour une stupide histoire de voil. La dispute menace à tout moment de dégénérer en bataille rangée entre les deux camps. Pour Zinkan, c'est l'occasion de faire tonner sa voix que tout le monde ou presque connaît et respecte.
Zinkan est moyen en social (2) et possède l'atout autorité de patriarche (+3) mais n'a ni la compétence verve, ni la compétence discours donc, -1. Soit en tout, 4+1D6 ce qui est très honnète. Le MJ impose une difficulté solide de 6 à cause de l'ambiance explosive. Zinkan fait 3, c'est gagné. Il passe un savon à toute ces brutes sans cervelles dans un silence de plomb, et réussit à obtenir d'eux qu'ils travaillent ensemble pour sauver les femmes de Caithris.
Pirates et guerriers commencent à travailler mains dans la mains. Les guerriers révèlent les dossiers secrets concernant le mode opératoire probable du tueur: heure, endroit, autopsie des corps. Les pirates sont parvenu à rencontrer dans le plus grand secret un maître éminent de la caste noire qui leur révèle le nom et les motivations du tueur fou, son ancien élève. En secret, le barde Cyril transmettait toute les information à Zinkan.
Grâce aux enquètes conjuguées, on a su où placer les postes de gardes les plus efficaces. Quelles femmes qui n'étaient pas "son style" pouvaient sortir sans crainte et quelles autres devaient être protégées à tout prix.

Dans sa résidence, Zinkan lis et relis les rapports à la recherche d'un indice sur la planque du tueur, quelque chose qui aurait pu échapper à tout autre que lui. L'autopsie a révélé que les victimes ont été tuées à coup de dagues empoisonnées. Le poison n'est qu'une sécurité, les blessures seules auraient suffi à provoquer la mort. Zinkan tente quelques expériences pour découvrir la nature du poison, à tout hasard.
"Fais moi voir un jet pour ta connaissance des poisons" demande le MJ
3 en mental, +1 puisqu'il a la compétence requise. difficulté de 6. Zinkan fait deux, gagné de justesse.
"Le poison est extrait d'une fleur vénéneuse très rare. Sur l'île, il n'y a qu'un seul endroit où on peut en trouver"

Entre temps, le travail conjugué des pirates, des guerriers et des gardes porte ses fruits. L'assassin a été aperçu plusieurs fois, deux tentatives d'assassinat ont été contrecarrées. Le soir où Zinkan fait sa découverte, il apprend qu'un groupe de guerrier est parvenu à lui tirer dessus et, pensent ils, à le toucher au moins deux fois avant qu'il ne disparaîsse dans la nuit. Ils ont suivi la trainée de sang jusqu'à un petit ruisseau dans lequel l'assasin a eu la présence d'esprit d'effacer sa trace. Zinkan ne perd pas de temps et s'en va, seul à la rencontre du meurtrier.
De retour dans sa cabane, au sommet de la montagne qui domine le camp wolfsaber, l'assasin est à bout de force. il a du fuir, puis escalader une falaise avec une flèche dans la cuisse et une autre fichée entre ses côtes. Devant sa cabane ou il espère prendre un peu de repos se tient un vieil homme en robe verte, droit comme la justice. Un moment, l'assasin croit rèver en voyant apparaître devant lui un médecin juste au moment où il en a le plus besoin, puis il comprend à son regard que l'homme n'est pas venu ici pour le secourir.

Le MJ se demande si Zinkan aura le courage d'aller jusqu'au bout. D'abord, ce qu'il s'apprète à faire, du moins à essayer de faire est contraire à son éthique. Ensuite, son adversaire est effrayant.
"Tu veux bien tester ta volonté?
_D'accord. J'ai 3 en mental et +3 avec professionalisme, je retrouve le dé et
_Nan, nan laisse tomber, ça passe largeos."

Zinkan réussit à faire taire sa peur et ses scrupules. En dégainant son arme il déclare, comme pour se convaincre lui même:"Je ne pense pas qu'en tuant un homme comme toi je viole le serment de ma caste. je verrais plutôt ça comme de la médecine préventive."

En temps normal, Zinkan n'aurait aucune chance contre un tel monstre mais il est très affaibli. Il sait, pour l'avoir lu dans le rapport des wolfsaber que son adversaire est connu pour cacher un plastron de cuir sous ses vêtements noirs. Il lui doit d'être encore en vie apprès avoir reçu une flêche en pleine poitrine. Zinkan décide de frapper sous le plastron, à l'aîne. L'assasin ne porte que des dagues. C'est zinkan qui frappe en premier avec son arme plus longue.
1 dans le domaine physique, +2 pour la spécialité épée, -1 pour le défaut allergique a combat. 2+1D6. Pour donner un coup décisif à un assasin de haut rang, le MJ donnerait habituellement une difficulté de 8, à peu près comme un guerrier de niveau plus ordinaire avec un bouclier. Toutefois, celui ci est blessé, fatigué et n'a que des longues dagues, parfaites pour la frappe mais peu adaptées à la parade. Le MJ décide une difficulté de 5, qui correspondrait à un mâle goréen moyen un peu entraîné aux armes, comme un garde ou un chasseur par exemple. Zinkan est en veine et fait 6 au dé, pour un total de 8.
"Pas mal pour un papy" ironise le MJ. "C'est assez réussi pour que tu puisse frapper là où tu le voulais, et comme tu possède anatomie tu as du viser un organe vital, non?"
Zinkan décide que son coup à l'entrejambe a perforé la vessie de l'assasin, qui se vide de son urine à l'intérieur du corps. Son adversaire s'écroule en proie à une douleur atroce. Il ne serait désormais plus possible de le sauver. Un moment, Zinkan pense à lui trancher la tête mais, même en se disant qu'il ne ferait qu'abrèger les souffrance d'un mourant, il ne peut se résoudre à accomplir un tel acte.
Incapable de regarder plus longtemps l'homme agonisant qu'il a tué de ses propres mains, Zinkan s'éloigne tourmenté par le remord, mais consolé par la certitude d'avoir accompli un mal nécéssaire.
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Message  Ice Mar 17 Mar - 17:42

Ton tueur, s'il est poursuivi par Alnarine, il ne craint rien (mais oui je blague Smile )...
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